Что заставляет людей быть такими придурками в онлайн-играх и досках объявлений? И почему эти дети продолжают воровать мои хеллоуинские конфеты? Погодите, на самом деле я помню, что читал что-то об этом ...
Ах да, классический эксперимент сделал Эдвард Динер из Университета Иллинойса в Урбана-Шампань и его коллеги еще в 1970 - ых 1 Мало ли они знают это, но Динер и его коллеги заложили основу для понимания, по крайней мере частично, почему все эти шлепки в Xbox Live продолжают называть вас «гайтардом», что бы это ни значило. И они сделали это с конфетами - восхитительными конфетами 1970-х годов.
Diener et al. интересовались, какие ситуационные факторы заставляют детей проявлять антиобщественное поведение, в частности, воровство и нарушение правил. Итак, в небольшом умном квазиэкспериментальном исследовании их исследователи из Сиэтла, штат Вашингтон, превратили 1352 человека, занимавшегося трюком или лечением на Хеллоуин, в ничего не подозревающих субъектов. Они установили подъезды к нескольким домам с двумя чашами - одна с конфетами забавных размеров, а другая - с деньгами. Когда дети подходили к двери, экспериментатор приветствовал их и просил взять ОДНУ конфету из миски. Затем они говорили, что им нужно заняться чем-то вне поля зрения в другой комнате, но на самом деле они заходили за фальшивую стену и шпионили за детьми через глазок 2, чтобы узнать, сколько конфет и / или денег они взяли.
При правильных условиях эти очаровательные мастера трюков будут ругать вас в течение пяти минут в Xbox Live, прежде чем отключиться.
Это была общая установка, но экспериментаторы из разных домохозяйств также вводили то, что в вашем учебнике «Методы исследования 101» было бы названо «манипуляциями» из-за того, как они манипулировали или изменяли один из факторов, представляющих интерес для исследователей. Для манипуляции с анонимностью некоторых детей спросили, как их зовут и адрес, а других нет. Для манипуляции с измененной ответственностью исследователь иногда выделял одного ребенка - самого младшего - и заявлял, что ЭТОТ головорез будет нести ответственность, если кто-то возьмет слишком много конфет или украдет деньги.
Результаты были довольно очевидными. Меньше всего воровали те, кто подходил к двери в одиночку (то есть не входил в группу), и у которых отняли анонимность, спросив их имя и адрес. Они проявляли антиобщественное поведение только в 7,5% случаев. Напротив, простое пребывание в группе - даже когда все предоставляли идентифицирующую информацию - почти УТРАИВАЛО частоту нарушений до 20,8%. Но еще хуже было поведение тех одетых в костюмы детей, которые считали, что исследователь не знает, кто они такие. Даже в одиночестве 21,4% анонимных детей воровали, а в группе это число увеличилось более чем вдвое до 57,7%.
Но вы, ребята, подождите, это еще не самое худшее. Абсолютно худшими преступниками были те группы детей, которые были анонимны И для которых экспериментатор выделил одного ребенка и сказал: «Я возложу на вас ответственность, если пропадут лишние конфеты». В этих группах уровень нарушений составлял 80% - ВОСЕМЬДЕСЯТ ПРОЦЕНТ!
Количество маленьких монстров, ворующих при каждом условии, по данным Diener et al. (1976)
Исследователи выдвинули гипотезу, что причина такого роста антисоциального поведения связана с «деиндивидуализацией», когда человека заставляют терять чувство индивидуальной идентичности. Сохранение анонимности делает это, равно как и пребывание в группе и наличие козла отпущения, на которого возлагают ответственность за ваше поведение.
Какое отношение это имеет к людям, которые играют в онлайн-игры, на форумах и в чатах? Думаю, много. Когда вы позволяете людям быть а) анонимными, б) частью группы и в) не отвечать за свои действия, вы получаете более антиобщественное поведение. Как точно (хотя и вульгарно) ребята из Penny Arcade выразились:
Нормальный человек + анонимность + аудитория = полная ебля.Как игроки и геймдизайнеры могут этому противостоять? Что ж, с точки зрения игрока, игра только с людьми из вашего списка друзей, очевидно, устраняет фактор анонимности. Если вы найдете кого-то, с кем вам нравится играть, добавьте его / ее в список друзей. Или организуйте игры в онлайн-сообществах, где анонимность снижена, например на сайтах социальных сетей или досках объявлений. Это одна из причин, почему я думаю, что многие геймеры скрежетали зубами, когда Infinity Ward ограничила использование группового чата в Modern Warfare 2 .
Разработчики и архитекторы систем подбора игроков могут помочь, упростив получение дополнительной информации о человеке и последующую связь с ним / ней после игры. Или, что еще лучше, создайте инструменты для игроков, чтобы они могли собираться вместе и делиться личной информацией (даже такой простой, как настоящее имя и местоположение, что теперь может сделать любая доска объявлений), чтобы им было легче находить и формировать свои собственные группы. Черт возьми, в крайнем случае, мне нравится идея заставить всех использовать свое настоящее имя в тегах или ручках геймеров, хотя такой способ чреват проблемами, связанными с конфиденциальностью информации детей.
Максимально упрощение таких вещей, как подача жалоб и обзоров игроков, также помогает людям чувствовать себя более ответственными за свое поведение. 3 Системы отключения звука и загрузки, если они используются более зрелыми игроками, также, похоже, снизят вероятность того, что люди будут моделировать поведение других и переложить ответственность за искажение поведения группы.
Вот и все: недостающее звено между вкусняшками и Хеллоуином. Просто радуйтесь, что они не могут связаться через Xbox Live и украсть ваши конфеты.
Сноски:
1 . Динер, Э., Фрейзер, С., Биман, А., и Келем, Р. (1976). Влияние переменных деиндивидуализации на кражу среди хеллоуинских обманщиков. Журнал личности и социальной психологии, 33 , 178-183.
2 . Это кажется… странным писать.
3 . Хотя, по иронии судьбы, мне интересно, могут ли низкие оценки обратной связи, которые передаются с игроком от игры к игре, иметь такой же эффект, как передача ответственности одному ребенку в эксперименте с конфетами на Хэллоуин, описанном выше; кто-нибудь это проверит!