ВСЕ БЕДЫ - ОТ НЕДОСТАТКА ИНФОРМАЦИИ

Эффект прогресса и игровые квесты

09.03.2021 00:06

Представьте, что два человека, Ким и Карлос, замечают, что их машины грязные, и оба идут на одну и ту же автомойку, чтобы все исправить. Вместе с стиркой каждый из них получает специальную карту, которая позволяет им заработать бесплатную автомойку, если они проштампуют карту достаточное количество раз во время будущих посещений. На карточке Ким написано, что для бесплатной стирки требуется 10 покупок, но задорная девушка за прилавком дала ей фору двумя бесплатными марками. На карте, которую получил Карлос, нет бесплатных стартовых марок, но для нее требуется только 8 будущих покупок вместо 10. Таким образом, и Ким, и Карлос смотрят на одинаковое количество покупок, чтобы получить оценку за бесплатную уборку автомобиля.

Как вы думаете, кто с большей вероятностью вернется достаточно раз, чтобы заполнить свою карточку? Ким или Карлос?

Оказывается, это Ким, которая оседлала карту, для которой требовалось всего 10 марок, но которая получила достаточно бесплатных марок, чтобы довести ее до 20% пути к своей цели. Это происходит благодаря феномену, называемому «эффектом наделенного прогресса». По сути, идея состоит в том, что когда вы даете людям просто ощущение продвижения к далекой цели, они с большей вероятностью будут стараться изо всех сил и дольше пытаться достичь этой цели, даже по сравнению с людьми, у которых такая же легкая цель, но которые не достигли цели. чувство импульса с места в карьер.

Исследователи Джозеф Нуньес и Ксавье Дрезе ввели этот термин в статью 1, где они провели эксперимент с автомойкой, описанный выше. Они обнаружили, что 34% людей, которые получили карту с 10 марками и 2 бесплатными подарками, в конечном итоге вернулись достаточно, чтобы погасить карты, по сравнению с 19% клиентов, которые начали с карты без штампа, требующей всего 8 марок. И это несмотря на то, что обеим группам клиентов требовалось всего 8 марок для бесплатной стирки. Нуньес и Ксавье также обнаружили, что те, кто получил две бесплатные марки, пытались быстрее достичь своей цели, меньше ожидая времени между стирками.


Купите 6 датчиков сердцебиения и получите шанс ударить Бобби Котика по руке НАСКОЛЬКО СМОЖЕТЕ СИЛЬНО.

Почему? Исследователи утверждают, что причина таких результатов заключается в том, что, раздавая бесплатные марки, продавец формулировал задачу (т. Е. Покупку достаточного количества автомоек, чтобы получить халяву) как уже выполненную. Существует значительный объем исследований, которые показывают, что люди естественным образом мотивированы выполнять задачи, которые, по их мнению, они начали, и хотят оставаться в соответствии с предыдущими намерениями. 2 Другое исследование показало, что чем ближе кто-то подходит к достижению цели, тем больше у него шансов активизировать свои усилия по устранению этого последнего небольшого пробела. 3 Очевидно, чтобы дать людям пару свободных отверстий на перфокарте, достаточно, чтобы активировать оба этих эффекта. 4

Это дает несколько интересных возможностей для игрового дизайна. Представьте, например, что я играю в Fallout: New Vegas 5.и я получаю задание спасти 10 рабов из ближайшего лагеря. Один из способов доставить мне этот квест - это встретиться с NPC и попросить ее сказать: «Эй, есть 10 рабов. Освободите все 10. " И поэтому я уходил, и в квесте отмечалось «0 из 10 спасенных рабов, 1 из 10 спасенных рабов» и так далее. В качестве альтернативы, если разработчик игры хотел вызвать наделенный эффект прогресса, я мог сначала получить запрос при открытии двери камеры для пары рабов на окраине лагеря. Один из рабов мог сказать: «Всего нас было 12 человек! Освободи остальных! » и мой прогресс начнется со слов «2 из 12 рабов спасены», когда первые два бегут за горизонт. Судя по всему, что обсуждалось выше, у меня было бы гораздо больше мотивации завершить этот квест, если бы он был представлен таким образом.

Нетрудно представить себе другие примеры. Что, если какой-нибудь NPC, желающий 12 печенек Кровоклыка в World of Warcraft, даст мне для начала две и повысит запрос до 14? Что, если после изучения нового ремесленного навыка, который требует объединения 5 виджетов в один супервиджет, игра запустит меня с 1 виджетом и вызовет рецепт для 6? Что делать, если, когда я с нетерпением жду в лобби многопользовательского подбора игроков для Halo: Reach, чтобы найти мне 10 противников, игра заполняет первые два слота надписью «Игрок найден!» через пару секунд, хотя он все еще ищет? Смогу ли я дождаться остальных, даже если поиск займет много времени? 6 Ну вы поняли. Если у вас есть другие примеры, давайте послушаем их в разделе комментариев.


Сноски:

1 . Нуньес, Дж. И Дрезе, X. (2006). Эффект обеспеченного прогресса: как искусственное продвижение увеличивает усилия. Журнал потребительских исследований . 32, 442-52.

2 . например, Fox, S. & Hoffman, M. (2002). Эскалационное поведение как конкретный случай целенаправленной деятельности: парадигма настойчивости. Основы и прикладная социальная психология, 24 (4), 273-285.

3 . Халл, К. (1932). Гипотеза градиента цели и обучение лабиринту. Психологическое обозрение, 39 , 25-43.

4 . Наиболее проницательные из вас могут догадаться, что это как-то связано с неприятием потерь - возможно, те, у кого были две бесплатные марки, ценили их больше, чем покупателей в другом состоянии, и не хотели их терять. Это неплохая мысль, но она пришла в голову и Нуньес, и Дрезе. Не вдаваясь в подробности, они провели дополнительное исследование, чтобы проверить эту гипотезу, и обнаружили, что ценность пожертвования на самом деле не влияет на то, настаивают ли люди на получении бесплатного приза.

5 . Который я на самом деле и есть сейчас!

6 . Извините, это зло? Ложь своим игрокам может быть небольшим злом. Ваша совесть может быть разной.



КОММЕНТАРИИ

Введите код с картинки: