Когда каждый из нас встает утром, мы начинаем возиться с инструментами настройки аватара, чтобы изменить нашу внешность. Решаем, какую одежду и украшения надеть. Мы решаем, какие волосы сбрить, а какие уложить. Некоторые из нас иногда вносят более радикальные изменения, например делают татуировки, протыкают различные болтающиеся части металлом или даже прибегают к косметической хирургии. Однако в реальной жизни мы часто ограничены в изменениях, которые мы можем внести, чтобы казаться выше или более зажиточными. С другой стороны, видеоигры и виртуальная реальность более гибкие.
Исследователи долгое время изучали влияние нашей внешности на реакцию других людей, но они также начали серьезно изучать психологию наших аватаров из видеоигр. Сначала они использовали модели человеческого поведения, относящиеся к появлению в реальном пространстве, но постепенно они создали новые концепции, чтобы понять, как люди ведут себя, когда принимают различные типы игровых форм. Почему мы выбираем те аватары, которые делаем? Как разные аватары меняют наше поведение в играх? И как этот опыт влияет на нас, когда мы выбираем «выйти из игры» и снова входим в реальный мир?
Конечно, иногда легко объяснить, почему мы используем аватары, которые мы делаем: мы решаем выглядеть как эльфы, потому что эльфы получают +5 интеллекта, и мы хотим максимизировать наш билд мага. Поместите это в свою диссертацию и выкурите. Но как насчет виртуальных площадок, где у нас есть возможности, не ограниченные игровой механикой? Новое направление исследований говорит о том, что когда выбор остается за нами, зачастую речь идет о создании лучшей версии самих себя.
«Исследования показали, что, как правило, люди создают слегка идеализированные аватары, основанные на самих себе», - говорит Ник Йи, который раньше работал научным сотрудником в Исследовательском центре Пало-Альто, но теперь работает в Ubisoft. Он должен знать: до того, как присоединиться к Ubisoft, Йи провел годы, изучая влияние аватаров на человеческое поведение в таких средах, как Second Life и World Of Warcraft . «Но наблюдается компенсационный эффект. Люди с более высоким индексом массы тела - вероятно, с избыточным весом или ожирением - создают более физически идеализированные аватары, [которые> выше или тоньше. А люди, находящиеся в депрессии или имеющие низкую самооценку, создают аватары с более идеализированными чертами, [такими как] более общительные и сознательные ».
Другие исследователи обнаружили, что способность создавать идеализированные версии самих себя во многом зависит от того, насколько нам нравится игра, насколько мы погружаемся в игру и насколько мы идентифицируем себя с аватаром. Доцент Сеунг-А «Энни» Джин, которая работает в отделе маркетинговых коммуникаций колледжа Эмерсон, провела серию экспериментов с Nintendo Miis и Wii Fit. 1 Она обнаружила, что игроки, которые смогли создать образ Mii, который примерно соответствовал их идеальной форме тела, обычно чувствовали себя более связанными с этим аватаром, а также чувствовали себя более способными изменить поведение своего виртуального я - причудливый способ сказать, что игра стала более интерактивной и иммерсивный. Фактически, эта связь была наиболее сильной, когда наблюдалось большое расхождение между восприятием участниками своего идеального и фактического «я».
«Я определенно рекомендую разработчикам позволять игрокам создавать и надевать любые аватары, которые им нравятся», - заявляет Джим Бласкович, профессор психологии Калифорнийского университета в Санта-Барбаре и соавтор книги « Бесконечная реальность: аватары». Вечная жизнь, новые миры и рассвет виртуальной революции . 2 Это делает игру более привлекательной и позволяет нам больше общаться с нашим аватаром и миром, в котором он или она населяет. Но что тогда? После того, как мы приняли аватар, как его внешний вид повлияет на то, как мы играем в игры и взаимодействуем с другими игроками?
Это исследование уходит своими корнями в так называемую теорию самовосприятия, концепцию водораздела в социальной психологии, впервые предложенную физиком, ставшим психологом Дэрилом Бемом в 1960-х годах. По сути, теория гласит, что мы наблюдаем за собой и используем эту информацию, чтобы делать выводы о наших отношениях или настроениях, а не предполагать, что наши отношения влияют на наше поведение. Например, кто-то, кто выпрыгивает из самолета с парашютом, может подумать: «Я занимаюсь парашютом, поэтому я из тех людей, которые ищут острых ощущений».
В одном умном исследовании этой теории Фрицем Стрэком и его коллегами 3 испытуемым давали шариковую ручку и просили держать ее во рту одним из двух способов. Некоторых просили использовать сжатые губы, а другим - держать их между передними зубами, поджав губы вверх и назад. Первый подход заставил испытуемых нахмуриться, а второй заставил их улыбнуться. Когда их просили оценить развлекательную ценность мультфильма, те, кого заставляли улыбаться, думали, что он намного смешнее, чем те, кого заставляли хмуриться. Их внешний вид влиял на их настроение.
Мой собственный аватар в Xbox Live
Этот вид эффекта «сначала поведение, затем отношение» был широко воспроизведен в других исследованиях. В одном из них исследователи подключили участников-мужчин к монитору, который сигнализировал о частоте сердечных сокращений, пока они просматривали развороты из журнала Playboy. 4 Когда исследователи использовали свой контроль над машиной, чтобы имитировать учащенное сердцебиение, испытуемые решили, что у них должно быть что-то для конкретной модели, которую они просматривали. Эффект сохранялся даже через два месяца, когда испытуемых снова пригласили.
Итак, сначала мы воспринимаем, как мы выглядим или что мы делаем, а затем делаем выводы о нашем отношении и идентичности. И оказывается, что мы можем продолжать действовать в соответствии с этой предполагаемой идентичностью. Фактически, Йи начал свою карьеру, взяв принципы теории социальной идентичности и используя их, чтобы понять, как люди ведут себя в зависимости от виртуальных аватаров, которых они принимают. В одном из своих ранних экспериментов 5Йи попросил испытуемых носить на голове дисплей, который позволял им воспринимать и перемещаться в простой виртуальной среде. Была просто виртуальная комната, еще один человек, управляемый кем-то другим, и виртуальное зеркало. Зеркало было важно, потому что оно явно не было настоящим зеркалом, и исследователь мог использовать его, чтобы показать любое «отражение» аватаров испытуемых, которое он хотел. Фактически, Йи случайным образом показывал испытуемым один из трех типов отражения аватара: уродливое, нормальное и привлекательное.
Исследователей интересовало, как это повлияет на то, как субъекты взаимодействуют с другим человеком в виртуальной комнате. После выполнения инструкций по осмотру своих аватаров в зеркале испытуемых просили подойти к другому обитателю комнаты и поговорить с ним или с ней. Этого другого человека контролировал научный сотрудник, и он следовал простому сценарию, чтобы завязать разговор, говоря что-то вроде: «Расскажи мне немного о себе».
Исследование показало, что привлекательность аватара влияет на поведение его владельца. По сравнению с людьми с уродливыми аватарами, люди с привлекательной внешностью стояли ближе к другому человеку и раскрывали этому незнакомцу более личные подробности о себе. Затем, в последующем исследовании с использованием той же настройки, Йи обнаружил, что люди, использующие более высокие аватары, были более напористыми и уверенными, когда они участвовали в простых переговорах. Итак, вообще говоря, люди с более красивыми и высокими аватарами были более уверенными и общительными, чем люди с уродливыми и коренастыми виртуальными репрезентациями. Как и в реальном мире, мы сначала наблюдаем за нашим аватаром, делаем выводы о нашем персонаже, а затем продолжаем действовать в соответствии с нашими предполагаемыми ожиданиями. Нам не нужно принимать сознательное решение сделать это.
Видеоигра Аватар. Видишь, что я там делал? А? А?
«Исследования показали, что люди неосознанно соответствуют ожиданиям от внешнего вида своего аватара», - сказал Йи, когда я связался с ним, чтобы поговорить об этом исследовании. «Мы назвали это явление эффектом Протея в честь греческого бога, который мог изменять свою физическую форму по своему желанию. Эти исследования в виртуальной среде параллельны более ранним исследованиям по психологии, показывающим, что люди соответствуют данной им униформе »
Таким образом, эффект Протея описывает явление, при котором люди изменяют свое поведение в игре в зависимости от того, как, по их мнению, другие ожидают от них поведения. «В наших исследованиях в Стэнфорде мы продемонстрировали, что аватары формируют своих владельцев», - соглашается Джереми Бейленсон, доцент Стэнфордского университета и другой автор Infinite Reality . «Аватары - это не просто украшения - они меняют личность людей, которые их используют». Последующие исследования Йи, Бейленсона и других даже показали, что у нас даже не обязательно должна быть аудитория, чтобы почувствовать необходимость соответствовать внешности нашего аватара - достаточно предполагаемой.
Но что будет после того, как мы уйдем? Что ж, сила наших аватаров выходит за рамки игры, и, возможно, неудивительно, что это связано с продажей вам вещей. Представьте, например, что вы находитесь на панели управления Xbox и замечаете, что ваш аватар держит фирменный безалкогольный напиток и улыбается, как какой-то идиот. Как вы думаете, с большей вероятностью вы запомните этот бренд и купите его в следующий раз, когда будете в магазине? Исследования Бейленсона и его коллеги Сун Джу Ан показывают, что да. 6В своем исследовании команда изменила фотографии людей, чтобы показать, что они держат в руках вымышленные марки газированных напитков, такие как «Кассина» или «Нанако». Несмотря на то, что участники знали, что фотография была подделана, они, как правило, отдавали предпочтение поддельному бренду просто потому, что видели изображение себя, держащего ее.
Пей газировку марки Ternio, глупый потребительский лемминг. Взято из Ahn & Bailenson (2011).
Другие исследователи получили аналогичные результаты, когда показывали людям свои фотографии в одежде определенной марки, а в одном исследовании, проведенном Рэйчел Бейли, Кевином Уайзом и Полом Боллсом из Университета Миссури в Колумбии, изучалось, как дети реагируют на рекламу сладостей и барахла. еда, которая была тонко замаскирована под веб-игры. Если «рекламные игры» позволяли игрокам настраивать свои аватары, дети лучше запоминали закуски и говорили, что игра им больше нравилась. 7
Однако это не все страшные новости. Например, психиатры используют мысленную визуализацию как метод лечения фобий и социальных расстройств. Например, человека, смертельно опасающегося плавания, можно уговорить представить себе в бассейне. Посредством такого многократного воображаемого воздействия человек может в конечном итоге взять под контроль свою фобию.
И в том же духе работа над теорией социального обучения показала, что нас можно побудить принять новые и полезные модели поведения, наблюдая за их выполнением другими. Чем больше похож на нас другой человек, тем больше у него шансов сработать. Сегодня технология существует, чтобы показать наше подобие и показать, как мы тренируемся и едим овощи вместо того, чтобы пить безалкогольные напитки. Фактически, некоторые исследователи экспериментируют с такими подходами. Джесси Фокс и Бейленсон из Стэнфордского университета недавно опубликовали статью, в которой они исследовали эту точную возможность. 8
В ходе исследования исследователи снабдили участников дисплеем на голове и набором элементов управления, которые позволили им испытать простую виртуальную среду и ориентироваться в ней. Некоторые люди видели аватары с прикрепленными фотореалистичными изображениями их лиц, в то время как другие не видели аватара или аватара с незнакомым лицом. Затем всем рассказали о важности физической активности, попросили выполнить несколько простых упражнений и предложили заниматься ими столько, сколько они захотят. Проведя серию экспериментов, основанных на этой установке, Фокс и Бейленсон обнаружили, что, когда люди видели аватары, похожие на них, отражающие упражнения, они, как правило, работали дольше. Эффект был еще больше, когда они увидели, что аватар похудел в процессе. Отвечая на вопрос позже, люди, которые видели свое лицо на счастливых аватарах, также сообщали, что посещали спортзал после того, как их уволили.
Так что, хотя вам не понадобится паническая атака в следующий раз, когда вы увидите экран создания персонажа, полный вариантов выбора, имейте в виду, что все, что вы выберете, не только говорит о вас, но и может неосознанно повлиять на ваше поведение по обе стороны. экран тоже.
Сноски:
1 . Джин, С. Само-несоответствие и соответствие нормативным требованиям в играх с аватарами. Психологические отчеты 111 (2012): 697-710.
2 . Бласкович, Дж., И Байленсон, Дж. (2011). Бесконечная реальность: аватары, вечная жизнь, новые миры и рассвет виртуальной революции . Нью-Йорк: Уильям Морроу.
3 . Страк Ф., Мартин Л.Л. и Степпер С. (1988). Запрещение и облегчение условий человеческой улыбки: ненавязчивый тест гипотезы лицевой обратной связи. Журнал личности и социальной психологии, 54 (5), 768-777.
4 . Валинс, С. (1967). Эмоциональность и информация о внутренних реакциях. Журнал личности и социальной психологии, 6 (4, Pt.1), 458-463.
5 . Йи, Н., и Байленсон, Дж. (2007). Эффект Протея: влияние трансформированного представления о себе на поведение. Исследования человеческого общения, 33 (3), 271-290.
6 . Ан, С., Бейленсон, Дж. (2011). Самостоятельная поддержка и поддержка других в виртуальных средах. Журнал рекламы, 40 (2), 93-106.
7 . Бейли, Р., Вайз, К., и Боллс, П. (2009). Как настраиваемость аватара влияет на возбуждение детей и их субъективное присутствие во время онлайн-видеоигр, спонсируемых нездоровой пищей. Киберпсихология и поведение 12 (3). 277-283.
8 . Фокс, Дж., И Бейленсон, Дж. Н. (2010). Виртуальное самомоделирование: влияние косвенного подкрепления и идентификации на поведение при выполнении упражнений. Психология СМИ, 12 (1), 1-25.