ВСЕ БЕДЫ - ОТ НЕДОСТАТКА ИНФОРМАЦИИ

Психология ностальгии по видеоиграм

08.03.2021 23:29

Помните Одиссея, героя 2800-летней греческой пьесы «Одиссея»? Он может быть более актуальным, чем вы думаете, для всех этих перезагрузок старых франшиз, таких как DuckTales: Remastered, Killer Instinct или иным образом необъяснимой перезагрузки Typing of the Dead. Как отмечают исследователи Тим Вильдшут и его коллеги в недавней статье о триггерах и функциях эмоции, 1Испытание Одиссея - хорошая иллюстрация ностальгии в том виде, в каком она была задумана изначально. Само слово происходит от греческих слов «nostos» (возвращение) и «algos» (страдание). В течение 10 лет наш греческий герой страдал от сильной ностальгии, так как он хотел вернуться к тому, как все было. Он так сильно хотел вернуться к своей жене Пенелопе и всем своим любимым играм из 16-битного поколения, что отверг всевозможные предложения сексуальных волшебниц и не очень сексуальных циклопов.

Намного позже, в 1600-х годах, швейцарские врачи и поклонники неологизма ввели термин «ностальгия» в отношении такого рода тоски по дому. Они рассматривали это состояние как буквальное психическое заболевание, вызванное тоской по прошлым жизням со стороны швейцарских наемников, служивших для иностранных королей. Но в то время как они сделали все возможное, чтобы указать на ностальгию как на психическое состояние, эти прото-психологи того времени не очень хорошо разбирались в причинах. В течение многих лет они считали, что ностальгия вызывается такими вещами, как маленькие демоны, живущие в голове. , перепады атмосферного давления или непрекращающийся крик коровьих колокольчиков. Нет, серьезно.


Это не упускают из виду разработчики и издатели. Кажется, что на каждую новую игровую франшизу приходят две другие, которые являются просто повторным запуском старых свойств, которые были популярны, когда мы были детьми. И это даже не считая возрождения других товаров, вызывающих ностальгию, таких как автомобиль PT Cruiser, версии Pepsi с оригинальной формулой и упаковкой «Throwback», а также новую зеркальную камеру Nikon, которая выглядит как то, что вы найдете в гараже. продажа.

Однако возникает вопрос: почему мы с детства так ностальгируем по видеоиграм и другим медиа? Старые добрые времена, безусловно, стары, но действительно ли они все еще хороши, или мы смотрим на них через розовую витрину Occulus Rift? Исследователи психологии и поведения потребителей изучили эти вопросы, и то, что они обнаружили, позволяет предположить, что видеоигры могут вызывать больше ностальгии, чем любые другие средства массовой информации.


Super Mario Bros., 1985 год

Но сначала давайте рассмотрим природу рассматриваемой эмоции. Ностальгия часто воспринимается как горько-сладкое воспоминание с оттенком сожаления о вещах, потерянных с течением времени, поэтому многие исследователи выбрали для начала простой вопрос: хорошо ли ностальгия? » Погружение в ностальгические переживания может принести нам много пользы », - говорит доктор Филлипло Кордаро из Кельнского университета, изучающий ностальгию и процесс принятия решений потребителями. «Такие вещи, как развлечения с друзьями и семейные каникулы, которые мы с любовью вспоминаем, - типичные примеры. Позитивный и социальный характер этого опыта означает, что они могут выполнять несколько важных ролей ».

Одной из этих ролей может быть преодоление стресса и меланхолии. Например, когда Тим Wildschut и Константин Sedikides из Университета Саутгемптона были участники исследования думать о значимых воспоминаниях и напишите, какие виды опыта или состояний из них ностальгии, они обнаружили, что печаль была, несомненно, наиболее часто сообщались триггером. На самом деле, если просто поставить кого-то в плохое настроение, он или она станет более чувствительным к стимулам, вызывающим ностальгию, и облегчит накопление заветных воспоминаний о том, как раньше было. Ностальгия, кажется, действует как противоядие от печали и чувства утраты. Это поднимает наше настроение, и другие исследования показали, что люди, которые легко впадают в ностальгию, имеют более высокую самооценку, легко доверяют другим и меньше страдают от депрессии.

Так почему же музыкальное сопровождение Super Mario Bros. или запах чего-то, что пахнет старой аркадой, выводит нас из состояния фанка и поднимает нам настроение, когда у нас нет возможности вернуть оригинальный опыт? Дело не только в месте или предмете. «На базовом уровне воспоминания об этих положительных воспоминаниях просто поднимают нам настроение», - продолжает Кордаро. «На более сложном уровне воспоминание об этом опыте заставляет нас сильнее чувствовать социальную связь с другими. Мы провели небольшое исследование, посвященное тому, что люди обычно называют «типичным ностальгическим переживанием», и обнаружили, что люди обычно думают о положительных переживаниях, в которых я является главным героем, но они окружены и взаимодействуют с близкими людьми ».


X-Com, 1994 г.

Ностальгия и социальные связи идут рука об руку. Мысли о потере социальных связей (что часто заставляет нас делать ностальгия) побуждают задуматься о восстановлении этих связей, установлении замен или поддержании существующих. Вильдшут и его коллеги также обнаружили, что, когда их просили описать ностальгические воспоминания, большинство людей вспоминали социальный контекст и хорошие отношения с другими. Другое исследование силы музыки показало, что тексты песен, подчеркивающие социальные отношения - друзья, любовники, семья - чаще всего вызывают ностальгию. Кажется, мы склонны сниматься в наших ностальгических воспоминаниях, но обычно у нас есть второстепенный состав. Вы можете вспомнить, как играли в оригинальный Starcraft, но, скорее всего, вы больше всего ностальгически думаете о том, чтобы бросить друзей в многопользовательской игре или, по крайней мере, сблизиться с ними из-за общего опыта того, как каждый из вас управлял одиночной кампанией. Для нас, геймеров, наши самые ностальгические воспоминания, вероятно, связаны с тем, чтобы поделиться своим хобби с другими, завести новых друзей через игры и насладиться хорошей совместной игрой на диване.

Однако социальные связи - не единственный важный аспект ностальгии. Во многом его психологический вес обусловлен тем, как ностальгия связана с нашей идентичностью и поддержанием соответствия между нашим нынешним и прошлым представлениями о себе. Это особенно верно, когда мы думаем о нашей роли в культурных традициях и опыте в годы становления. Моррис Холбрук, профессор Колумбийского университета, и его коллега профессор Роберт Шиндлер тщательно изучали этот аспект ностальгии. Холбрук отмечает: «Мы считаем, что существует критический период - аналогичный импринтингу у цыпленка - во время которого мы склонны формировать сильные предпочтения ко всем объектам, с которыми мы часто сталкиваемся, - скажем, к музыке, фильмам, знаменитостям, стилям одежды, дизайну автомобилей и т. Д. или что-то еще. Кажется, что сроки немного отличаются от одного продукта и одного потребителя к другому,

Именно переживания в эти периоды, когда мы формируем свою идентичность и узнаем, кто мы есть, приходят на ум позже, когда нам нужен быстрый эмоциональный подъем или напоминание о том, чем мы должны гордиться. Этого можно достичь, вспоминая праздничные обеды или школьные мероприятия, но для многих из нас мы создаем преемственность между нашим нынешним и идеальным «я», запоминая особые вехи в истории игр, частью которых мы были. Может быть, вы были заядлыми в Ultima Online или Everquest и, таким образом, можете рассматривать себя как участника зарождения массовых многопользовательских игр. Возможно, вы читали новаторские игровые новостные сайты, такие как PlanetQuake или Stomped, и чувствуете, что помогли поддержать растущую область игровой журналистики. Может ты ужасен в Battlefield 3, Но сколько из тех ребят на вершине этой игры могут сказать, что они помнят, как заставили работать мод Desert Combat для Battlefield 1942? Во всех случаях мы наслаждаемся умственным возбуждением, соединяя наши нынешние «я» с общей картиной через наши достижения в прошлом.

Но насколько точны эти воспоминания? Тот факт, что мы, кажется, испытываем ностальгию по играм специально для того, чтобы почувствовать себя лучше, предполагает, что мы, возможно, бессознательно склонны вспоминать то, что делает нас счастливыми, и против запоминания того, что не делает - так называемые «розовые очки». явление. Было ли действительно забавно использовать миллиметровую бумагу для создания собственных карт в «Истории барда»? Было ли вручную вводить IP-адреса для подключения к ванильным играм Quake в жанре deathmatch больше, чем мы помним? Оказывается, у людей есть удивительная склонность к самообману. Обычно нам требуется меньше информации для подтверждения убеждений, если они согласуются с желаемым состоянием ума, а значительный объем исследований показал, что мы предрасположены помнить больше о хорошем в жизни.

Дополнительная морщина в ландшафте памяти заключается в том, что эмоциональные следы положительных воспоминаний, как правило, исчезают медленнее, чем следы отрицательных, - это явление, известное как «угасание аффекта предвзятости». Или все это могло быть из-за плохой мысленной цели. Некоторые исследователи утверждают, что ярко запомненные события кажутся такими замечательными по сравнению с гудением настоящего, потому что просто вспоминать что-то приятно. Джейсон Лебой и Тамара Ансонс сообщили об исследованиях, показывающих, что люди склонны к «ага!» момент, когда вы легко можете вспомнить информацию, и такой момент доставляет удовольствие от природы. Это просто когнитивная причуда в мозгу. Исследователи утверждали, что то, что мы склонны делать, ошибочно приписывает удовольствие не легкости вспоминания опыта, а самому опыту. Хотя некоторые выдающиеся впечатления явно были приятными,

В конце концов, феномен розовых очков может оказаться неуместным, даже если это правда. «Я бы сказал, что это действительно адаптивная технология, и это часть того, что приносит нам такую ​​большую пользу, - говорит Филлипо Кордаро. «Обычно, когда вы переживаете в основном положительный опыт, все раздражающие мелкие причуды и неприятности в этом опыте становятся заметными. Но по мере того, как этот опыт исчезает в памяти, мы забываем о незначительных неприятностях и более отчетливо вспоминаем положительные аспекты ». Это хорошо и прекрасно, поскольку функция ностальгии - заставлять нас чувствовать себя лучше и счастливее с самими собой. Если умышленное невежество - это блаженство, навязанное нам самим, это все же своего рода блаженство, и это нормально.

Конечно, это не осталось незамеченным людьми из отдела маркетинга любой организационной структуры. Как упоминалось выше, маркетологи постоянно обращаются к нам с чувством ностальгии, чтобы продавать нам продукты, в том числе видеоигры. Одна из распространенных тактик - использовать упаковку или музыку, которая была популярна в годы нашего становления. «Это немного отличается от продукта к продукту и от потребителя к потребителю, - говорит Моррис Холбрук, - но мы склонны формировать пики предпочтений где-то в позднем подростковом возрасте, например, около двадцати лет. Если мы предположим, что маркетолог пытается ориентироваться на 40- и 50-летних, тогда имеет смысл использовать объекты 1980-х и 1990-х годов соответственно ».

Опять же, одна из причин, по которой этот маркетинг работает, связана с необходимостью социальных связей. Журнал потребительских исследований недавно опубликовал серию исследований, в которых эта идея напрямую проверялась. Работая над гипотезой о том, что употребление старых, вызывающих ностальгию продуктов, восстанавливает чувство принадлежности, исследователи манипулировали потребностью участников принадлежать к социальной группе, а затем измеряли их предпочтение современному и винтажному печенью, супу, крекерам, автомобилям, фильмам, телевизор и мыло. Они обнаружили, что из-за того, что люди чувствуют себя одинокими, они не только предпочитают винтажные версии, но и позволяют испытуемым разорвать упаковку печенья, которое было популярно в их юности, и съесть их, на самом деле уменьшили их чувство одиночества.


Последствия всего этого интересно рассмотреть для конкретного и относительно малоизученного случая видеоигр. Если ностальгия так тесно связана с социальными связями и чувством общности, игры могут вызвать больше этих эмоций, чем любые другие средства, потому что они по своей сути социальны и становятся все более социальными с каждым годом. В ранних видеоиграх можно было делиться опытом на диване или на игровой площадке во многом так же, как в фильмах или на телевидении, но почти каждая новая игра, которая выйдет в этом году, будет включать механизмы или инструменты, которые побуждают игроков делиться, соревноваться, общаться, помогать , и пообщаться. И для многих игр, таких как MMO или социальных игр, таких как Farmville, аспект межличностных отношений является центральным для всего опыта. Чего нельзя сказать о музыке, фильмах, телевидении, моде, автомобилях, еде, или любой из других распространенных сосудов ностальгии. Когда-нибудь видеоигры поднимут настроение и продадут больше крема от артрита, чем что-либо другое в истории.



КОММЕНТАРИИ

Введите код с картинки: