ВСЕ БЕДЫ - ОТ НЕДОСТАТКА ИНФОРМАЦИИ

Психология погружения в видеоигры

21.04.2021 05:30 • Игры

Наряду с «OMGDUDESOAWESOME» одно из слов, которые игроки любят использовать при описании своих любимых игр, - «иммерсивный». 1 Но что именно это означает? И что делает игру захватывающей? Спросите 5 человек, и вы, вероятно, получите 10 мнений, но психологи десятилетиями изучали погружение в различные средства массовой информации, поэтому они, вероятно, могли бы пролить свет на эти вопросы.

За исключением того, что они не называют это «погружением». Вместо этого они называют это «присутствием», что, по общему признанию, не так круто. Несмотря на это, исследователи определили несколько видов присутствия в отношении того, как мы воспринимаем медиа, но я думаю, что именно пространственное присутствие ближе всего к тому, что геймеры называют «погружением».

Вкратце, пространственное присутствие часто определяется как существующее, когда «мультимедийное содержимое воспринимается как« реальное »в том смысле, что пользователи мультимедиа испытывают ощущение пространственного расположения в опосредованной среде». 2 Идея состоит в том, что игра (или любой другой носитель, от книг до фильмов) создает пространственное присутствие, когда пользователь начинает чувствовать, что он находится «там» в мире, который создает игра. Люди, которые переживают погружение, склонны рассматривать только те варианты выбора, которые имеют смысл в контексте воображаемого мира. Кто-то, кто погрузился в Red Dead Redemption , например, может с большей вероятностью использовать методы путешествия, которые имеют смысл в игре, такие как дилижансы, вместо методов, которые этого не делают, например, быстрое перемещение с экрана меню. Людям, погруженным в медиа, это тоже нравится больше.

Теория пространственного присутствия (также известная как погружение).

Но как это происходит? А как насчет игры и что насчет игрока заставляет ее чувствовать, что она покидает реальный мир? Теорий предостаточно, но несколько лет назад Вернер Вирт и группа других исследователей собрались, чтобы объединить исследования и разработать единую теорию. 3 Вот это:


Рисунок 1: Это так просто ...

Уоу, уоу, уоу. Извини. Давайте просто сделаем резервную копию и в упрощенном виде рассмотрим наиболее важные для нас, геймеров, части.

По сути, теория Вирта и др. Утверждает, что пространственное присутствие происходит в три этапа:

Игроки формируют в своем сознании представление о пространстве или мире, которые им представляет игра.

Игроки начинают отдавать предпочтение медиа-пространству (то есть игровому миру) в качестве ориентира для того, где они «находятся» (или, говоря психологическим трепом, их «первичной системы отсчета эго»).

Выгода!

Итак, по сути, процесс начинается с того, что игроки формируют мысленную модель воображаемого пространства игры, глядя на различные подсказки (изображения, движение, звуки и т. Д.), А также на предположения о мире, которые они могут представить. . Как только эта ментальная модель игрового мира создана, игрок должен решить, сознательно или бессознательно, чувствует ли он себя так, будто находится в этом воображаемом мире или в реальном. Конечно, стоит отметить, что это необязательно осознанное решение с одобрением префронтальной коры. Это может быть подсознание, потихоньку сползающее вбок и входящее и выходящее постоянно.

Исследователи тщательно изучили, как происходят эти два шага, но я думаю, что для наших целей более интересно перейти к делу о том, какие качества медиа (то есть игры) и человека (то есть игрока), которые, по их мнению, способствуют обоим этих шагов и создать погружение. Так что давай сделаем это.

Характеристики игры, ведущие к пространственному присутствию.

Характеристики игр, которые способствуют погружению, можно разделить на две общие категории: те, которые создают богатую ментальную модель игровой среды, и те, которые создают согласованность между вещами в этой среде.

Давайте сначала возьмем понятие богатства. Это не исчерпывающий список, но его богатство касается:

Несколько каналов сенсорной информации

Полнота сенсорной информации

Когнитивно требовательная среда

Сильный и интересный рассказ, сюжет или история

Множественные каналы сенсорной информации просто означают, что чем больше чувств вы атакуете и чем больше эти чувства работают в тандеме, тем лучше. Птица, летящая над головой, - это хорошо. Лучше слышать, как он визжит. 3D также может играть здесь роль, и мы все можем согласиться с тем, что обоняние-зрение предвещает новую эру пространственного присутствия. 4


Red Dead Redemption захватывает отчасти потому, что так много вещей работает в тандеме, и не оставляет много пробелов, которые нужно заполнить воображением игрока.

Полнота сенсорной информации означает, что чем меньше пробелов в ментальной модели игрового мира, которые игрок должен заполнить, тем лучше. Абстракции и выдумки (в этом городе нет людей из-за чумы! Ага!) - враги погружения. Assassin's Creed 2 был захватывающим, потому что его города были заполнены людьми, которые выглядели так, как будто они занимались… людьми. Работа в знакомой среде также позволяет игроку с комфортом делать предположения об этих пустых местах, не отвлекаясь от мира, чтобы думать об этом. Знание того, как должен выглядеть Дикий Запад, и соответствие Red Dead Redemption этим стереотипам имеет большое значение для создания пространственного присутствия.

Когнитивно-требовательная среда, в которой игроки должны сосредоточиться на том, что происходит в игре, ограничивает умственные ресурсы. Это хорошо для погружения, потому что, если сила мозга направлена ​​на понимание мира или ориентирование в нем, нельзя свободно замечать все его проблемы или недостатки, которые в противном случае напомнили бы им, что они играют в игру.

Наконец, сильное и интересное повествование, сюжет или история каждый раз будет затягивать вас. Фактически, это практически единственное средство в арсенале книги для создания погружения, и оно также работает в играх. Хорошие истории привлекают внимание к игре и делают мир более правдоподобным. Они также связывают эти умственные ресурсы.

Обращаясь к особенностям игры, связанным с постоянством, мы имеем:

Отсутствие несоответствующих визуальных подсказок в игровом мире

Последовательное поведение вещей в игровом мире

Непрерывное представление игрового мира

Интерактивность с предметами в игровом мире

Отсутствие несовместимых визуальных сигналов в игровом мире - один из наиболее интересных предвестников пространственного присутствия. Если бы мы обсуждали ту же концепцию в фильмах, я бы привел пример того, как микрофон упал в сцену, которая в остальном правдоподобна. Это все, что напоминает вам: «Эй, это ВИДЕОИГРА». Примеры могут включать отображение заголовков, обучающие сообщения, цифры урона, появляющиеся над головами врагов, уведомления о достижениях, уведомления списка друзей и т.п. Это также причина того, почему внутриигровая реклама так сильно портит погружение - просмотр двадцати пяти рекламных роликов из нового фильма Адама Сэндлара при попытке спасти заложников как бы вырывает вас из игры.


Серьезно, кто бы мог использовать одну из этих вещей для ведения аудиодневника?

Правдоподобное поведение вещей в игровом мире означает, что персонажи, объекты и другие существа в игровом мире ведут себя так, как вы от них ожидаете. Также стоит отметить, что реплики должны иметь смысл и быть постоянными на протяжении всего опыта. Это одна из причин, по которой я думаю, что аудиожурналы Bioshocks как бы повреждают существенное погружение в игру в остальном: кто, черт возьми, записывает аудиодневник, разбивает его на 20-секундные куски, помещает их на свои собственные магнитофоны, а затем подключает этих игроков в разные уголки общественного места? В этом нет никакого смысла.

Непрерывное представление игрового мира означает, что пространственные сигналы о воображаемом мире, созданном вашей игрой, не должны просто появляться и исчезать. Именно это происходит каждый раз, когда вы получаете экран загрузки, учебное пособие или игровое меню. Когда это происходит, игровой мир буквально исчезает на несколько минут, и мы не можем чувствовать себя погруженными в то, чего нет.

Интерактивность с элементами в игровом мире, вероятно, могла бы уместиться в приведенном выше списке «богатства», но я включаю его последовательно, потому что это еще один способ дать игроку обратную связь о действиях и чувство согласованности между различными частями среды. Управление машинами, общение с неигровыми персонажами и игра с физикой создают впечатление, что различные части мира согласованно сочетаются друг с другом.


Такие игры, как Oblivion и Fallout 3, захватывающие, потому что позволяют взаимодействовать практически со всем.

Характеристики игрока, ведущие к пространственному присутствию

Конечно, игроки могут повлиять на то, насколько они погрузятся в игру. У некоторых людей просто больше пространственных способностей, и они могут с большей готовностью строить эти мысленные модели игровых миров и делать их более яркими. И исследователи обнаружили, что у людей есть «черта абсорбции», которая означает, что они быстрее увлекаются чем-то и вовлекаются в это - что-то, что я люблю называть это «геном фанатика».

В других случаях игрок играет более активную роль. Некоторые игроки просто хотят верить в иллюзию и будут склонять к принятию гипотезы «Я здесь». В этом состоянии им потребуется меньше подтверждающей информации, чтобы принять эту гипотезу, и меньше опровергающей информации, чтобы отвергнуть ее. Это также похоже на идею «приостановки недоверия», когда игроки умышленно игнорируют вещи, которые не имеют смысла (например, громовые взрывы в космосе или тот факт, что вражеские солдаты могут выдержать дюжину выстрелов, не падая), чтобы просто хорошо провести время.

Другие исследователи также указали на концепцию, которую они называют «вовлеченностью», которая представляет собой желание пользователя СМИ действовать в вымышленном мире, проводить параллели между ним и своей жизнью и вносить в него изменения в соответствии с их собственными замыслами. Мне это кажется излишне причудливым способом сказать «некоторые люди любят ролевые игры», что напрямую ведет к большему погружению в мир.

Вот и все. Каждый может привести примеры вещей, которые выдергивают их из игрового опыта, и оказывается, что психологи исследовали, классифицировали и изолировали многие из них. Однако это не означает, что ВСЕ игры должны стремиться БЫТЬ иммерсивными. Я думаю, что игры в этом смысле уникальны для всех СМИ. Игра по-прежнему может быть хорошей игрой, не будучи захватывающей, и, возможно, некоторые типы игр будут лучше, если они НЕ ИМЕЮТ иммерсивного. Но это замечательно: у геймдизайнеров есть много путей, по которым они могут прийти к хорошему искусству.


Сноски:

1 . Что говорит моя проверка орфографии, на самом деле не слово, но знаете что? Это.

2 . Виссмат Б., Вейбель Д. и Гронер Р. (2009). Дубляж или субтитры? Влияние на пространственное присутствие, транспорт, поток и удовольствие. Журнал психологии СМИ 21 (3), 114-125.

3 . Вирт, В., Хартманн, Т., Бокинг, С., Вордерер, П., Климмт, К., Хольгер, С., Саари, Т., Лаарни, Дж., Раваха, Н., Гувейя, Ф., Биокка, Ф., Сакау, А. Янке, Л., Баумгартнер, Т., и Янке, П. (2007). Модель процесса формирования переживаний пространственного присутствия. Психология СМИ, 9 , 493-525.

4 . По существу, я не думаю, что исследования в этой области действительно охватили весь контроль движений и то, как совпадение ваших движений с действием в игре приводит к погружению. Кто-нибудь возьмется за это.



КОММЕНТАРИИ

Введите код с картинки: