ВСЕ БЕДЫ - ОТ НЕДОСТАТКА ИНФОРМАЦИИ

Семь психологических грехов SimCity Social

14.04.2021 07:35 • Игры

Недавно я много слышал о SimCity Social, игре «Farmville с конфетной оболочкой SimCity» от Bigfish и EA. В основном я слышал о том, как в игре используются всевозможные уловки, чтобы заставить игроков спамить друг друга, обменивать предметы, набирать новых игроков и тратить реальные деньги. Все эти вещи обычны для курса социальной игры, но, очевидно, здесь есть более вопиющий преступник, чем обычно. Поэтому я решил исследовать, какие психологические уловки использует SimCity Social, разветвляя всевозможные всеобъемлющие разрешения для моей учетной записи Facebook и опробовав это.

Вау. Здесь столько всего происходит, что через несколько секунд я потерял сознание и через некоторое время проснулся в луже. Не знаю, как это случилось.

Но что я знаю, так это то, что SimCity Social носит многие из своих махинаций на индивидуально подобранном рукаве. Я почти сразу насчитал семь и решил остановиться на этом, потому что мне нравится аллитерация, и у меня была отличная идея для заголовка сообщения в блоге. Удобно то, что это все, о чем я писал раньше, поэтому вместо того, чтобы углубляться в каждую из них, я дам вам суть, а затем укажу вам на другие статьи, если вы хотите больше.

Грех no 1: взаимность


Взаимность - это импульс, который мы чувствуем в ответ на услугу, и это довольно фундаментальный фактор в человеческом обществе и психологии в целом. 1 Всякий раз, когда вы получаете бесплатный образец в супермаркете, милая дама в сетке для волос делает ставку на взаимность, чтобы хотя бы выслушать ее восторженное описание этого нового крекера для снеков, если не купить сразу коробку. Знаменитый психолог Роберт Чалдини объяснил в статье 2001 года в Scientific American, как организация американских ветеранов-инвалидов использовала взаимность, чтобы повысить успешность своих почтовых сборщиков пожертвований с 18% до 35% просто за счет бесплатных наклеек с обратным адресом в качестве крошечного подарка при каждом обращении. .

В SimCity Social торговля подарками присутствует практически во всех аспектах игры. Вы можете раз в день дарить другим игрокам немного ресурсов. Если у вас мало определенных ресурсов - скажет ученый, который укомплектует вашу исследовательскую лабораторию - вы можете запросить их в качестве подарка. И вы получаете баллы за каждый подарок, который принимаете. Игра позволяет легко вернуть услугу, и каждый обмен отправляет вам уведомление Facebook, предлагающее запустить игру и продолжить игру. Неигровые игроки тоже могут получать подарки при условии, что они сначала установят игру и начнут играть сами.


Грех № 2: Смешные деньги


Как и в большинстве игр с ожиданием начала игры, SimCity Social позволяет вам тратить реальные деньги, чтобы ускорить игру и преодолеть ограничения по времени и ресурсам. Вам нужно больше «блаженства» для завершения строительства фабрики игрушек? Я не знаю, что такое «блаженство», но вы можете достать свою кредитную карту и купить! Но, конечно, вы не можете просто списать деньги прямо на свою карту. Вы должны купить часть игровой валюты, маленькие фиолетовые бриллианты, а затем потратить их .

Проблема в том, что, как путешественники, тратящие деньги в иностранной валюте, трата фиолетовых бриллиантов делает вас подверженными нескольким предубеждениям и ошибкам в мышлении, начиная от лени в мысленном пересчете валюты и заканчивая применением различных (и иррациональных) мысленных расчетов к бриллиантам. чем реальные деньги, к перерасходу неиспользованных алмазов, потому что вы не хотите «тратить» их впустую.


Грех № 3: Эффект статус-кво


Давайте на минутку остановимся на маленьких фиолетовых ромбиках. Когда вы нажимаете кнопку «Купить», вам предлагаются шесть различных номиналов, которые вы можете купить: от 900 бриллиантов за 100 долларов до 35 бриллиантов за 5 долларов. Обратите внимание на снимке экрана, какой из этих вариантов выбран по умолчанию: самый дорогой.

Это сделано для того, чтобы воспользоваться преимуществом так называемого эффекта статус-кво, который описывает нашу тенденцию принимать настройки, решения или варианты по умолчанию, а не предпринимать часто тривиальные усилия по их изменению. Это особенно верно в неоднозначных или когнитивно сложных ситуациях. Например, в одном исследовании 2 исследователя смогли резко увеличить количество сотрудников, участвовавших в плане сбережений, просто потребовав от них отказаться от участия в программе, а не участвовать в ней .

Точно так же больше людей, покупающих бриллианты, должны выбрать значение по умолчанию 900 за 100 долларов. Конечно, многие из вас могут подумать, что это слишком экстремально, чтобы работать в большинстве случаев; большинство людей хотят потратить всего несколько долларов, а не 100 долларов. И вы, вероятно, правы, но SimCity Social использует эффект статус-кво и в других местах. Каждый раз, когда вам нужно подтвердить отправку запроса другому игроку через Facebook, система автоматически устанавливает флажок «Не спрашивать снова перед отправкой запросов [ИМЯ] из этого приложения». Когда вы что-то делаете в игре, часто появляется уведомление, в котором есть возможность «Поделиться наградами» на вашей стене Facebook после того, как вы нажмете «ОК». Это, конечно, выбрано по умолчанию, как показано на скриншоте выше.


Грех №4: Искусственная нехватка средств


Иногда мы просто чего-то хотим, потому что скоро не сможем этого получить. Это известно как эффект дефицита. Рассмотрим простой эксперимент 1975 года психолога Стивена Уорчела 3, в котором исследователи предлагали испытуемым шоколадное печенье из одной из двух банок. В одной из банок было много печенья. У другого было всего несколько штук. На самом деле, это были ОДИНАКОВЫЕ ПЕЧЕНЬЯ, но люди сообщали, что печенье из почти пустых банок было более вкусным, более желанным и более дорогим. Просто потому, что они были более редкими, а наш мозг настроен на то, чтобы не терять возможность получить что-то, когда оно станет доступным.

То же самое мы наблюдаем с многочисленными товарами или цифровыми товарами с ограниченным по времени предложением. Если что-то продается только один день, мы не хотим упустить шанс получить это по хорошей цене и с большей вероятностью купим это, чем если бы это была такая же низкая цена каждый день. Достаточно взглянуть на распродажи в Steam или на дневные предложения Amazon.com. SimCity Social создает этот искусственный дефицит, предлагая вам новое здание со скидкой каждый раз, когда вы повышаете уровень. Но вы должны купить его ПРЯМО ЗАТЕМ, прежде чем отказаться от «Повышения уровня!». уведомление - в тексте подчеркивается «Одноразовое предложение! Вы больше НИКОГДА не увидите это предложение! »


Грех # 5: Наделенный прогресс


Когда мы начинаем двигаться к цели, мы не хотим отказываться от нее. Это отличный прием, который можно использовать для мотивации к достижению целей, но его также можно использовать против вас. Более того, оказывается, что мы очень восприимчивы к предложениям о том, что мы уже начали дело, даже сразу.

Моим любимым примером того, что называется эффектом обеспеченного прогресса, является исследование Ксавьера Дрезе и Джозефа Нунеса в 2006 году 4, в котором они дали половине клиентов на автомойке карточку быстрого вознаграждения, на которую требовалось всего 8 марок, чтобы получить бесплатную стирку. Другим была предоставлена ​​аналогичная карта, на которую требовалось всего 10 марок, но для начала они получили две бесплатные марки. Таким образом, обеим группам нужно было еще только 8 марок, но та, которая начала с двух бесплатных подарков, с большей вероятностью вернется для будущих посещений и будет меньше ждать между ними.

SimCity Social использует эффект прогресса несколькими способами. Обновление здания требует различных ресурсов, но у вас часто есть по крайней мере некоторые из них, прежде чем вы начнете, и поэтому вы сразу увидите что-то вроде «каски 2 из 20», когда вы проверите прогресс своего обновления. Каждая глава игры также имеет несколько конкретных целей для выполнения (например, «Построить пекарню»), и я обнаружил, что часто уже достигал одной из этих целей в процессе самостоятельной работы.


Грех № 6: эвристика доступности


Эвристика доступности срабатывает, когда мы переоцениваем частоту события, потому что экземпляры этого события легко вспомнить из памяти - иными словами, они более доступны для воспроизведения. (Интересно, что верно и обратное: если нам трудно запоминать примеры чего-либо, мы недооцениваем частоту этого.)

Многие вещи могут помочь вспомнить событие, в том числе увидеть, как оно происходит с друзьями. SimCity Social извлекает выгоду из этого, поощряя вас спамить живые дневные огни из вашей стены с уведомлениями о вещах, которые вы сделали в игре, и о том, что вы играете в игру в первую очередь. Друзьям, которые видят эти уведомления, легче их вспомнить и, следовательно, они могут переоценить популярность игры, когда увидят рекламу или получат приглашение поиграть.


Грех № 7: Доброжелательная и злобная зависть


Неудивительно, что социальные сравнения важны для социальных игр. Это включает в себя эту старую сдержанность, зависть, особенно то, что называют «мягкой завистью». В отличие от «злонамеренной зависти», когда вы хотите уничтожить другого человека и отобрать у него довольно блестящую вещь, мягкая зависть возникает, когда мы думаем, что человек заслуживает того, что у него есть, потому что он это заслужил. Мягкая зависть побуждает нас совершенствоваться (или платить деньги), чтобы получить такие же награды. В одном из исследований 5 исследователей внушили мягкую зависть группе студентов колледжа, заставив их друзей заработать новый iPhone. В результате испытуемые заявили, что готовы платить на 64% больше, чтобы получить собственный iPhone.

SimCity Social извлекает выгоду из легкой зависти, когда вы посещаете города других игроков. Вы можете увидеть все, что они построили и купили. Что интересно (и, вероятно, самое забавное в игре), так это то, что у вас есть возможность быть добрым или злым с ними, когда вы нажимаете на все их материалы. Вы можете «опрокинуть витрины» в их магазинах или «дополнить декор», когда посетите дом их мэра. Вы даже можете отправить в их небо воздушные шары или стаю страдающих недержанием чаек. И, конечно же, если вы испытываете мягкую зависть к их достижениям и планировке, у вас может быть больше мотивации нанять больше друзей или купить некоторые из этих фиолетовых бриллиантов, чтобы не отставать от них.


Итак, готово: мой эпический пост о психологических махинациях SimCity Social. Я не говорю, что Playfish намеревается промыть вам мозги - это старые принципы дизайна, и люди, которые делают видеоигры, как правило, умны, чтобы понять и запомнить, что работает. Они также не уникальны для SimCity Social, поскольку большинство из них так или иначе применимы к большинству социальных игр в этом ключе. Но если вы решите немного заняться развитием города на Facebook, следует помнить обо всем вышеперечисленном.


Сноски:

1 . Чалдини, Р. (2001). Наука убеждения. Scientific American . Февраль 2001 г.

2 . Мадриан Б. и Ши Д. (2001). Сила внушения: инерция в поведении 401 (k) Участие и сбережения. Ежеквартальный журнал экономики, 4, 1149-1187

3 . Уорчел, С., Ли, Дж., И Адевол, А. (1975). Влияние спроса и предложения на оценку стоимости объекта. Журнал личности и социальной психологии, 32, 906-914.

4 . Нуньес, Дж. И Дрезе, X. (2006). Эффект обеспеченного прогресса: как искусственное продвижение увеличивает усилия. Журнал потребительских исследований. 32, 442-52.

5 . Ван де Вен, Н., Зеленберг, М. Питерс, Р. (2011). Премия за зависть при оценке продукта. Журнал потребительских исследований, 37. 984-998.



КОММЕНТАРИИ

Введите код с картинки: