ВСЕ БЕДЫ - ОТ НЕДОСТАТКА ИНФОРМАЦИИ

Эволюция испытаний, социальные сравнения и второе место

08.03.2021 18:42 • Игры

Что хуже - прийти вторым последним или вторым первым? В последнее время я много играл в Trials Evolution, и этот вопрос все время приходил мне в голову, когда появлялись результаты моих пробежек на каждом треке. Trials Evolution - это игра о вождении мотоциклов с боковой прокруткой и упором на физику. Ваш контроллер запускает карту для дроссельной заслонки и тормозов мотоцикла, но настоящая уловка заключается в использовании большого пальца левой руки, чтобы контролировать, насколько далеко ваш маленький чувак-водитель наклоняется вперед или назад. Это, наряду с вашим импульсом и количеством газа, которое вы ему даете, определит, если вы рухнете и съедите его. Вернее, когда разбиваешься и ешь. Потому что вы не только собираетесь его съесть, вы собираетесь вернуться на секунды, трети и сто пятых. Это такая игра, и она потрясающая.


О боже, они прямо позади меня!

Среди нескольких вещей, которые разработчик игры, RedLynx, действительно прибегает к Trials Evolution, является аспект социальной конкуренции. Игра изобилует таблицами лидеров и показателями того, насколько хорошо вы соревнуетесь с другими, и RedLynx, похоже, понимает, что более значимо соревноваться с нашими друзьями и другими людьми, которых мы знаем, а не с незнакомцами. Это один из сторонников того, что в психологии известно как «теория социального сравнения». Впервые предложенная социальным психологом Леоном Фестингером еще в 1954 году 1, теория с тех пор была доработана и расширена, но суть в том, что нам нравится информация о нашей работе, и если мы не можем получить эту информацию напрямую, мы сравним себя с ней. другие люди, чтобы получить следующую лучшую вещь.

Но не просто другие люди. Одна вещь, которую исследователи определили довольно четко, заключается в том, что мы предпочитаем сравнивать себя с меньшими группами людей - так называемый эффект «лягушачьего пруда», названный, я думаю, в честь доктора Антонио Фрога и его работы с гонщиками мотокросса из Университета г. Пруд, Коннектикут. Более того, нам нравится сравнивать себя с небольшими группами людей, которых мы знаем, потому что эти сравнения более значимы и дают нам больше информации. Вот почему Trials Evolutionразумно по умолчанию отображать списки лидеров, состоящие из людей из нашего списка друзей Xbox Live. Но вам не нужно ждать финиша, чтобы сравнить свои результаты. Каждый раз, когда вы запускаете трек, игра показывает вам, где ваши друзья были лучше всего бегали, перемещая маленькую точку с их тегом игрока, прикрепленным к треку вместе с вами. Это удивительно эффективно - гораздо больше, чем показывать вам точку, принадлежащую «xxXTrialzd00d42Xxx», мировому рекордсмену по этому треку. Потому что он просто проскочит мимо правого края экрана и не предложит сколько-нибудь значимого сравнения.

Итак, молодцы , ребята из Trials Evolution . Однако дело в том, что мы можем углубиться еще дальше, потому что два соседних рейтинга в таблице лидеров не всегда равноудалены друг от друга с психологической точки зрения. Например, я все время замечал, что у меня гораздо больше шансов попытаться сэкономить несколько секунд и подняться на ступеньку выше в таблице лидеров, если я буду либо на последнем, либо на втором месте.


Статья Стивена Гарсии, Авишалома Тора и Ричарда Гонсалеса в бюллетене «Личность и социальная психология» за 2006 год 2 объясняет, почему. Они утверждали, что наши восходящие сравнения основаны на существовании значимого стандарта - вершины. Но могут существовать и другие стандарты, такие как нижние. Более того, чем ближе мы подходим к этим стандартам, тем большее значение имеют социальные сравнения с другими, близкими к ним, и мы более склонны к конкуренции и менее склонны к сотрудничеству с теми, кто находится на нашем пути.

Чтобы проверить свою теорию, исследователи провели серию из 8 исследований, в которых испытуемых просили разыграть роли руководителей бизнеса, филантропов, игроков в покер или рок-звезд. Детали немного различались в разных исследованиях, чтобы проверить различные аспекты их теории и исключить альтернативные объяснения, но в целом они давали испытуемым возможность либо сотрудничать, либо соревноваться с соперником. Если они решат сотрудничать, они могут выиграть больше, чем если бы они соревновались, но соперник выиграет больше и выйдет на первое место в рейтинге. Например, вот инструкции, которые получила одна группа:

Представьте, что вы играете в однодневный покерный турнир с 500 игроками. В финальном раунде вы решаете, объединяться или нет с одним из ваших соперников. Стратегия A: Если вы играете в одиночку, ваш турнирный доход увеличится на 5%, а ваш соперник - на 5%. ИЛИ, Стратегия B: если вы играете в команде, ваш турнирный доход увеличится на 10%, а ваш соперник - на 25%.

Затем испытуемых спрашивали, какую стратегию они бы использовали, если бы заняли 3-е место в турнире, а их соперник - 4-е место. А что, если бы они были №6, а соперник - №7? № 24 против № 25?

Последовательный вывод этих исследований заключался в том, что люди с большей вероятностью будут соревноваться, когда они будут ближе к значимому стандарту, например, стать ведущим игроком в покер или быть генеральным директором компании, занимающей высокое место в списке Fortune 500. И это несмотря на то, что сотрудничество принесло бы им больше денег в абсолютном выражении. Интересно, что игроки проявляли такое же иррациональное поведение, чтобы не оказаться слишком близко к нижней части таблицы. Точно так же, как я бы бросился к кирпичной стене трека «Physics Factory» в Trials, когда оказался на втором месте в моих местных таблицах лидеров - гораздо больше, чем если бы я был на пятом или восьмом месте.

Разработчики игр могут внедрить это явление в свой дизайн, если их цель - вызвать конкуренцию или сделать более значимым выбор сотрудничества. Более точные таблицы лидеров, такие как то, что предлагает Trials, - хорошее начало, но чтобы продвинуться дальше, они могут поставить дополнительные цели на наших путях, чтобы мы сосредоточились не только на первом или последнем месте. Одним из примеров было бы превышение пороговых значений для попадания в верхний квартиль общих оценок, но я подозреваю, что даже простое добавление странных показателей, таких как «Количество повреждений, нанесенных ракетной установкой» или «Количество облученных кроликов», будет иметь некоторый эффект. И, прежде всего, обращение к игроку о том, что вы ТАК БЛИЖЕ к достижению одной из этих вех по сравнению с другом, должно заставить его стиснуть зубы и вздрогнуть.

Игры должны способствовать этим социальным сравнениям, когда они наиболее значимы, например, когда игроки находятся на пороге славы или на грани позора. И на всякий случай приготовьте еще несколько вещей, которыми мы можем гордиться или стыдиться.

А теперь, если вы меня извините, мне нужно побить результат моего друга Тунгхолио на Gigatrack.


Сноски:

1 . Фестингер, Л. (1954). Теория социального сравнения. Человеческие отношения, 7 117-140.

2 . Гарсия С., Тор А. и Гонсалес Р. (2006). Ранги и соперники: теория конкуренции. Бюллетень личности и социальной психологии, 32 970-982.



КОММЕНТАРИИ

Введите код с картинки: